Carte pour penser et apprendre : réflexion sur la secondarisation
Si c'est dans l'action que l'on apprend, faire ne suffit pas pour autant. Il convient de subjectiver le faire, de penser à l'agir après l'agir. Il faut débriefer l'action de manière à apprendre au sens de comprendre (et mémoriser). Le débriefing de l'action en classe de formation est le moyen d'assurer une prise de distance sur l'agir, de sortir de la matérialité du "faire" pour penser ce "faire" afin de saisir la signification de l'action, de la tâche de formation.
La chaine d'apprentissage - formation est la suivante : observer - manipuler - agir => réussir la tâche demandée en classe de formation => glisser d'une dimension pragmatique vers une dimension épistémique dans une transition du "faire" au dire sur le "faire" au moyen du discours d'explicitation (quoi et comment sur l'agir ? quelles conséquences ? que retenir ? ) => comprendre (processus de formalisation et généralisation).
Les cartes à jouer permettent des manipulations, tandis que les cartes mentales permettent de donner un sens à ce que l'on doit prendre avec soi (comprendre).
A chaque temps de la chaine d'apprentissage ou processus de conceptualisation, on peut faire appel à des cartes qui, in fine, matérialisent paradoxalement la connaissance acquise. Ce qui compte est moins de réussir la tâche scolaire que comprendre l'enjeu de la formation : former un savoir, un savoir faire, un savoir être, une compétence professionnelle transférable en situation de travail.
A SUIVRE...
Selon Wikipedia, une carte heuristique (du grec ancien εὑρίσκω, eurisko, "je trouve"), appelée aussi carte des idées, schéma de pensée, carte mentale, arbre à idées ou topogramme (mind map en anglais), est un diagramme qui représente les connexions sémantiques entre différentes idées, les liens hiérarchiques entre différents concepts intellectuels.
C'est le plus souvent une représentation arborescente des données.
Basée sur les avancées dans le domaine des neurosciences, la méthode a été mise au point par le psychologue anglais Tony Buzan dans les années 70. Elle est censée faciliter la pensée logique et la créativité en assurant un fonctionnement conjoint, harmonieux et optimal des deux hémisphères du cerveau.
(...)
la carte permet :
- une représentation en arbre (arborescence) à partir d'une idée centrale
- le reflet personnel de la pensée
- des relations non spécifiées entre les idées
- une lecture du centre vers l'extérieur
- un niveau de complexité faible
- des règles moins formalisées, plus flexibles
- une mémorisation plus facile
Au final, c'est un outil pour apprendre à apprendre :
- c'est une approche socio-constructiviste de l'apprentissage
- la démarche a pour origine l'art de découvrir
- elle consiste à faire découvrir à l'élève ce que l'on veut lui enseigner
Atouts | Limites |
---|---|
- Représentation facilitant la mémorisation | - Trop de niveaux = mauvaise organisation |
- Lorsque le résultat à obtenir impose un format hiérarchisé | - Le nombre d'éléments à traiter doit rester relativement réduit |
- Prise de notes, de transmission | - Ne formatons pas la pensée de nos élèves ! |
- Nourrir le questionnement | - La modélisation de la démarche |
- Travail sur les méthodes | - On initie le travail, on ne le fait pas |
- On a toujours une trace du travail effectué | - La carte doit conduire à la rédaction |
- Le résultat est toujours propre | |
- Possibilités multiples d'exports numériques |
La carte conceptuelle poursuit plusieurs buts. Elle construit la représentation mentale d’une situation, que cette dernière soit personnelle, celle d’un groupe ou encore celle d’une organisation.
Elle permet de résumer la structure synthétique d’une connaissance construite à partir de sources diverses. L’ajout d’objets de support : diagrammes, rapports, autres schémas, feuille de calcul, etc., durant l’élaboration des schémas aide l’apprenant à augmenter la quantité et la qualité des informations ainsi apprises.
Au moins deux domaines d’application spécifique se sont approprié la notion de schéma ou de carte conceptuelle :
Le domaine de la connaissance . C’est en raison de sa contribution positive relativement à la pédagogie, l’enseignement et l’apprentissage qu’aux xxe siècle et xxie siècle les cognitivistes, les pédagogues et finalement les enseignants eux-mêmes commencent à formaliser et utiliser de plus en plus ce type de représentation pour définir et présenter leurs programmes et actions de formation. La carte conceptuelle devient de nos jours un outil pour apprendre et fixer nos connaissances en réseaux...
Le domaine de l’informatique. Il utilise le schéma conceptuel (ou carte conceptuelle) comme technique de représentation graphique de manière à décrire, préparer et organiser le fonctionnement d’un processus logique. Il représente ainsi les objets principaux traités par ce dernier, leurs caractéristiques et les relations qui s’établissent entre ces différents objets. In fine, il peut aider à concevoir une base de données. Cette représentation a donné lieu à la mise en place de différentes normes plus ou moins concurrentes. Plusieurs types de schémas conceptuels existent, correspondants aux différents types de base de données que l’on peut rencontrer : le modèle hiérarchique, le modèle réseaux sémantiques, le modèle entité / relation, le modèle objet (etc...)
Références/Sources :
https://fr.wikipedia.org/wiki/Sch%C...
http://www.iaat.org/telechargement/...
En quoi la carte heuristique peut-elle être utile en classe ?
- pour organiser mes idées en vue de rédiger un travail
- pour résumer un livre
- pour réviser en vue d'un contrôle, d'un examen
- pour prendre des notes
- pour mémoriser des éléments ou des faits
- pour apprendre une langue
- pour comprendre ou faire comprendre une situation
(CRL - Université de Lille 3)
Source : http://www.cndp.fr/crdp-reims/index.php?id=2275 + de complément ci-dessous
Des cartes éclair pour aider à comprendre
Les cartes éclair sont très utilisées en enseignement au primaire et après on les oublie. La majorité des activités que j'organise en classe exploite les cartes éclair. Cette ressource didac...
https://didapro.me/2018/10/08/des-cartes-eclaires-pour-aider-a-comprendre/
En classe, il faut jouer avec les idées. Il ne suffit plus de dire que les apprenants doivent être attentifs, qu’ils écoutent et se concentrent. Que l’apprenant ne fasse que voir et entendre ne fournit pas d’indice à l’enseignant pour qu’il puisse constater qu’ils sont en apprentissage. Il est nécessaire que les apprenants puissent percevoir les informations, qu’ils soient en mesure de nommer, ordonner, classifier, expliquer, situer, reconnaitre, choisir, appliquer, interpréter, schématiser, analyser, catégoriser, comparer, différentier, expérimenter, arranger, assembler, composer, construire, organiser, évaluer, choisir, comparer, estimer, déduire, prédire, recommander et justifier. Après cette nomenclature d’action, on ne peut pas dire que l’on ne peut pas créer de l’action en classe. Henri Boudreault
La carte conceptuelle est une représentation d’un ensemble de concepts reliés sémantiquement entre eux. Les concepts sont connectés par des lignes fléchées auxquelles sont accolés des mots. La relation entre les concepts s’appuie sur des termes exprimant celle-ci : « mène à », « prévient que », « favorise », etc. La carte conceptuelle est un support pour piloter le "glissement conceptuel" ou étayer la dynamique de secondarisation.
Évaluer les compétences avec des cartes mentales. C'est possible ! (1/2) | Marc Nagels
Utiliser les cartes mentales pour évaluer les compétences est une idée assez peu répandue mais qui commence à faire son chemin à mesure que l'usage des cartes mentales se diffuse. La percée ...
http://www.17marsconseil.fr/evaluer-les-competences-avec-des-cartes-mentales-cest-possible-22/
Knowledge Master - Le programme pour représenter la connaissance
Savoir apprendre est devenu une nécessité dans cette époque moderne où la mise à jour continue est une nécessité inéluctable pour tous, des travailleurs aux professionnels, des étudiants aux enseignants, parce que la science et la technique évoluent à une vitesse qui rend obsolète en peu de temps tout cycle d'études ou d'activité. Le changement des outils de transmission de la connaissance (de l'imprimé à l'électronique) a, de fait, rendu nécessaire d'éduquer à l'usage et à l'interprétation des images et des représentations visuelles, c'est-à-dire à l'apprentissage visuel (même s'il est souvent instinctif), mais pour suivre le rythme de l'évolution moderne, plus que transmettre des informations il faut stimuler la créativité et la capacité d'orientation autonome, les habiletés personnelles de pensée mais aussi la capacité de collaborer avec les autres. Pour cette raison, ces dernières années, se sont répandues de nombreuses techniques pour l'apprentissage, souvent intégrables et complémentaires entre elles, toutes dans le but d'améliorer et de rendre plus efficace, rapide et durable l'apprentissage. La manière de représenter la connaissance dans les cartes conceptuelles, très proche de celle par laquelle la connaissance est conservée et trouvée dans l'esprit humain, place indiscutablement cette technique parmi les stratégies les plus nouvelles et parmi les outils didactiques les plus avancés, et la rendent un moyen idéal pour : l'apprentissage visuel, l'apprentissage actif, l'apprentissage collaboratif. Mais la véritable force des cartes conceptuelles, de cet outil pratique et éclectique, c'est précisément sa capacité de stimuler et de réaliser en même temps tous les aspects fondamentaux de l’apprentissage. Knowledge Master est un puissant outil pour l'apprentissage, parce qu'il permet de construire de véritables bases de connaissance conceptuelle (cartes conceptuelles, cartes sémantiques, réseaux sémantiques), il est très facile à utiliser et il est interactif, et il permet aussi de coordonner des documents multimédia aux concepts, en complétant ainsi le transfert de la connaissance conceptuelle.
Knowledge Master - Le programme pour reprsenter la connaissance
Knowledge Master uno strumento d'avanguardia per lo sviluppo di idee, l'organizzazione del pensiero e l'organizzazione dell'informazione, della conoscenza e il brainstorming. Creazione semplice di ...